PER LE SCUOLE

Il giallo in classe

Un'ora di lezione in cui ogni frase letta serve a qualcosa: gli studenti devono capire l'indizio per piazzare una persona, e piazzarla bene per chiudere il caso. Delitto in Pianta è bilingue, quindi la stessa partita si gioca nella lingua che state studiando.

24 FASCICOLI REALI · 5 SERIE · 4 LIVELLI · IT / EN

Materiali per la lezione

Logica, non fortuna

Ogni caso ha una sola soluzione e ogni indizio va verificato sulla pianta: si formulano ipotesi, si scartano possibilità, si arriva al colpevole per esclusione.

Lingua che serve

Gli indizi sono frasi brevi e ricorrenti («era in…», «non ha mai messo piede in…», «se… allora»): posizione, condizioni, confronti. Se capisci l'indizio, vinci.

Storia vera dietro

Ogni partita nasce da un delitto realmente accaduto, con data, luoghi, fonti e una pagina di approfondimento: il caso risolto spinge a leggere la storia completa.

Partite in squadra

Il gioco non conosce le squadre: conosce gli account. Ti basta organizzarle tu, e la classifica lavora per te.

  1. 1

    Squadre da 3-4. Ogni squadra sceglie un nome in codice e apre un proprio account (Google o email): è il profilo che compare in classifica, quindi il nome è della squadra, non di un singolo.

  2. 2

    Un dispositivo per squadra, passato di mano in mano, oppure uno solo proiettato alla LIM con le squadre che si alternano sullo stesso caso.

  3. 3

    Ruoli fissi a ogni caso: chi legge l'indizio ad alta voce, chi piazza le pedine, chi controlla i ✓ e gli ✗, chi riferisce alla classe. Si ruotano al caso successivo.

  4. 4

    Prima di premere «Accusa», la squadra dice in una frase come ci è arrivata: il ragionamento resta visibile anche a chi non ha toccato lo schermo.

REGOLA D'ORODA RIPETERE OGNI VOLTA

L'assassino è l'unico sospettato nella stanza della vittima. Se una squadra sostiene che due persone erano nella stessa stanza della vittima, ha ancora un caso aperto: deve scegliere.

Punteggi e torneo di classe

Il punteggio premia la pulizia del ragionamento, non la velocità: la scelta del livello è tua, e vale per tutta la partita.

LIVELLOSOSPETTATI · STANZEPUNTI DI PARTENZAINDIZI
Facile3 · 6100diretti: chi era dove
Medio4 · 6200posizioni, file, stanze confinanti
Difficile5 · 9400«oppure», conteggi, distanze
Esperto4 · 12600«se… allora», «uno solo tra…», «più a nord»

Guarda la classifica · regole e tipi di indizio

Serie tematiche

Sono il modo più rapido per scegliere il caso della lezione: decidi tu tema e lessico, alla pianta pensa il gioco. Un caso può stare in più serie.

22 / 24 fasccoli già catalogati per serie. Apri l'archivio

Lezione tipo: 50 minuti

  1. 0–5 MIN

    Si mostra la pianta di un caso e la regola d'oro: l'assassino è l'unico nella stanza della vittima.

  2. 5–15 MIN

    Tutorial in plenaria, scorrendo insieme i sette passaggi alla LIM.

  3. 15–40 MIN

    Le squadre giocano un caso al loro livello, con gli indizi letti ad alta voce nella lingua che studiano.

  4. 40–50 MIN

    Si apre il fascicolo del caso risolto: data, luoghi, fonti. Chi ha finito legge la storia vera.

Italiano e inglese, stesso caso